in computer games : different

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在电脑游戏中:不同

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期刊:
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影响因子:
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通讯作者:
A. Brabazon
A. Brabazon
中科院分区:
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文献类型:
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作者:
Diego Perez;Miguel Nicolau;M. O’Neill;A. Brabazon

文献摘要

参考文献

被引文献

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本文提出了一种解决Mario AI基准问题的方法,使用用于导航的A*算法,以及一个结合例程的进化过程,用于生成机器人的反应性。语法进化系统被用来进化行为树,结合了这两种类型的例程,而环境的高度动态性质需要特定的fic方法来处理过度fi设置问题。所获得的结果强调了在游戏环境中控制机器人的不同方面需要特定的fic算法,而行为树提供了组合所有这些算法的完美表示。
This paper presents an approach to the Mario AI Benchmark problem, using the A* algorithm for navigation, and an evolutionary process combining routines for the reactiveness of the resulting bot. The Grammatical Evolution system was used to evolve Behaviour Trees, combining both types of routines, while the highly dynamic nature of the environment required specific approaches to deal with over-fitting issues. The results obtained highlight the need for specific algorithms for the different aspects of controlling a bot in a game environment, while Behaviour Trees provided the perfect representation to combine all those algorithms.
DOI: 10.1007/978-3-642-12239-2_11
发表时间: 2010-04
期刊: --
影响因子: --
作者:
Chong-U Lim;Robin Baumgarten;S. Colton
通讯作者: Chong-U Lim;Robin Baumgarten;S. Colton