Development of an Educational Program to Support Human Multitasking Control in Business Game Learning
开发支持商业游戏学习中人类多任务控制的教育程序
基本信息
- 批准号:21K02558
- 负责人:
- 金额:$ 2.66万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
- 财政年份:2021
- 资助国家:日本
- 起止时间:2021-04-01 至 2025-03-31
- 项目状态:未结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
本研究の目的は、高校生のマルチタスク制御における情意的側面に影響を与える要因を明確にし、より充実した学習支援を組み込んだビジネスゲームの教育プログラム開発である。この教育プログラムでは、申請者が開発した同期型ビジネスゲームの「ビジネスゲームPrice Game」を利用する。2022年度は、以下の2つの成果を示した。①まず、被験者を対象に複数人で会話やSNSの利用をしながら、タブレット、スマートフォン、PCを利用する日常場面、この3点を元にマルチタスク発生の特徴を抽出し分析を行った。その結果、ビジネスゲームの学習効果を高めるためのマルチタスク制御の可能性ついて、得られた知見の成果を発表した。②また、学生の目の動きに特化した分析を行うため、Tobiiアイトラッカーを利用し調査を行った。同時に、ビジネスゲーム学習のマルチタスクとの関係が高いと考えられる、非認知能力(社会情動的スキル)に関連する調査を行い、昨年度に引き続き非認知能力を測定するための探索的研究を進めてきた。①の一部に関しては、雑誌(Information and Technology in Education and Learning)に投稿し4月に採択された。②の研究成果は、速報的に8月の国内学会で発表を行った。現在は、抽出されたマルチタスクの特徴分析を進め、AI学習用データを作成しながら、ビジネスゲーム学習におけるマルチタスクの類似性を評価するための準備を進めている。
は の purpose this study, college life の マ ル チ タ ス ク suppression に お け る affective side に influence を and え る by を clear に し, よ り charge be し た learning support group を み 込 ん だ ビ ジ ネ ス ゲ ー ム の education プ ロ グ ラ ム open 発 で あ る. こ の education プ ロ グ ラ ム で は, applicants が 発 し た type at the same time ビ ジ ネ ス ゲ ー ム の "ビ ジ ネ ス ゲ ー ム Price Game" を using す る. The 2022 annual を and the following <s:1> 2 た を achievements を show た た. 1) ま ず, those 験 を like に seaborne plural people で session や SNS の using を し な が ら, タ ブ レ ッ ト, ス マ ー ト フ ォ ン, PC を using す る daily scenes, こ の を at 3 yuan に マ ル チ タ ス ク 発 raw の, 徴 を spare し line analysis を っ た. そ の results, ビ ジ ネ ス ゲ ー ム の learning services high を め る た め の マ ル チ タ ス ク suppression の possibility つ い て, ら れ た knowledge の results を 発 table し た. (2) ま た, students の mesh の き に specialized し た line analysis を う た め, Tobii ア イ ト ラ ッ カ ー を using し survey line を っ た. に, at the same time ビ ジ ネ ス ゲ ー ム learning の マ ル チ タ ス ク と の is masato が highly い と exam え ら れ る, non cognitive ability (social affection move ス キ ル) に masato even す る survey line を い, yesterday's annual に き 続 き non-cognitive ability を determination す る た め を の exploration research into め て き た. ① A に related て て, 雑 journal (Information and Technology in Education and Learning) に submission 択された April に 択された collection 択された. ② The research results of に, the rapid report of に in August, the domestic academic society で release table of を in った. は now, take out さ れ た マ ル チ タ ス ク の を 徴 analysis into め, AI, learning with デ ー タ を made し な が ら, ビ ジ ネ ス ゲ ー ム learning に お け る マ ル チ タ ス ク の similarity を review 価 す る た め の prepare を into め て い る.
项目成果
期刊论文数量(11)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
学生の非認知的能力を計測するための探索的研究
衡量学生非认知能力的探索性研究
- DOI:
- 发表时间:2021
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:大沼春子;眞鍋優志;魏義萱;桂エンテイ;黄桂花;清水広平;平尾実美;岡島慶太;菅原潤;鈴木茜;長井潤平;篠原岳司;宮野純,佐藤崇之,宍倉慎次;若山昇,草山太一,竹内俊, 立野貴之,山本美紀
- 通讯作者:若山昇,草山太一,竹内俊, 立野貴之,山本美紀
Considering the Influence of Human Multitasking on Business Game Learning: A Comparative Study Focusing on the Performance between High and Low Groups in the Game
考虑人类多任务处理对商业游戏学习的影响:关注高低群体在游戏中表现的比较研究
- DOI:
- 发表时间:2021
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:若山昇;立野貴之;大森玲子;眞鍋優志・大屋潤平・王子湾・金澤・佐藤理香・畠中博晶・飯田俊大・音村拓臣・金納楓馬・後藤田帆夏・小室光大・森有紀・篠原岳司他;内野隆之・鈴木紀毅;立野貴之,加藤由樹,加藤尚吾
- 通讯作者:立野貴之,加藤由樹,加藤尚吾
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立野 貴之其他文献
Practical Examples of Micro-teaching in Veteran Childcare Workers’ Training
微格教学在老保育员培训中的实例
- DOI:
10.15077/jjet.46045 - 发表时间:
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- 影响因子:0
- 作者:
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- DOI:
- 发表时间:
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- 影响因子:0
- 作者:
立野 貴之;若山 昇;藤巻 貴之;金 宰郁;岸 康人;岸 康人,金 宰郁,立野 貴之 - 通讯作者:
岸 康人,金 宰郁,立野 貴之
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- DOI:
- 发表时间:
2023 - 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
立野 貴之;若山 昇;藤巻 貴之;金 宰郁;岸 康人;岸 康人,金 宰郁,立野 貴之;金子智栄子・金子智昭・植草一世・清水優菜;金子智栄子 - 通讯作者:
金子智栄子
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- DOI:
10.9795/bullgsj.73.2_67 - 发表时间:
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- 影响因子:0
- 作者:
若山 昇;草山 太一;竹内 俊彦;立野 貴之;山本 美紀;内野隆之・工藤 崇・古澤 明・岩野英樹・檀原 徹・小松原 琢 - 通讯作者:
内野隆之・工藤 崇・古澤 明・岩野英樹・檀原 徹・小松原 琢
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