意志決定におけるエージェントのモデル化と競合および協調のための最適戦略
决策中的建模代理以及竞争与合作的最佳策略
基本信息
- 批准号:10780225
- 负责人:
- 金额:$ 1.28万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Encouragement of Young Scientists (A)
- 财政年份:1998
- 资助国家:日本
- 起止时间:1998 至 1999
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
本研究は2の大きなサブテーマによって構成され,意志決定におけるエージェントのモデル化の提案とその評価,および,エージェント間の競合および協調のための最適戦略に関する詳細を解析した.「相手モデル探索とエージェントのモデル化」において,周囲エージェントのモデルを持つことで,ミニマックスのような通常の最適均衡戦略より優れた競合のための最適戦略が存在することを示し,その性質としてゲインとリスクがあることを明らかにした.最小リスクを追求するときに,相手モデル探索はミニマックスと同一視できる.エージェントのモデル化に基づく相手モデル探索を実際に応用する最も柔軟な方法として,探索における先読みの深さの差に着目することを提案し,実際に計算機上に実装し,評価実験を行った.二人ゲーム(将棋,オセロなど)を題材に実施した実験は,いずれも提案するアイデアの有効性を示した.「エージェント間の協調戦略」では,四人将棋(ほかに麻雀,チャツランガ,チェスク)のような多人数ゲームを題材として,最後まで生き残るために求められる協調のダイナミクスについて詳細に検討した.経済における市場ゲームや国際交渉モデルとしてのゲームなど,あるいは,環境問題でさえも,複数のエージェントが関与するので,多人数ゲームとしてモデル化される.一般的な二人ゲームに比べて,多人数ゲームが,最適戦略を探索する上で,何故より複雑であるかを論じ,不確定性の指標を提案し,その概念に基づいて,多人数ゲームとしてモデル化される問題の解探索の難しさを論じた.また,零和ゲームあるいは非零和ゲームを前提として問題解決のための最適戦略を探究し,実際に,上記のゲームを計算機上に実装し,いくつかのアイデアを検討した.さらに,協調のダイナミクスを検討するために,協調と裏切りの戦略の使い分けについて四人将棋を題材として解析した.
The purpose of this study is to determine that the proposal should be improved in the first place in the second half of the study. the purpose of this study is to determine that the proposal is to be analyzed in the first place. In the week, you know, you don't know what's going on. The smallest one pursues the same thing and tries to explore it with each other. We are going to use the most flexible method in the international market, and we should pay attention to the proposal on the computer, install the equipment on the international computer, and use the most flexible method in the world. For two people, there is a game of chess, and there is a sign of sex for two people. Four people play chess (game sparrow, game game, game game) to show that there are many people in the game. In the end, I would like to ask for help from the disabled. I would like to ask for help. There are many problems in the market, such as international trade, international trade, environmental issues, complex numbers, and the number of people. There is a general comparison between two people, a lot of people, the number of people. This is not a zero-sum cycle. The premise is that the solution to the problem is not a zero-sum computer. The most recent research is on the computer, which is installed on the computer. I don't know, I don't know.
项目成果
期刊论文数量(7)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
Hideki Watanabe, Hiroyuki Iida: "Thoughts on Network Role-Playing Games" IPSJ Technical Report. SIG-98-MBL-6. 7-12 (1998)
Hideki Watanabe、Hiroyuki Iida:“对网络角色扮演游戏的思考”IPSJ 技术报告。
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
Gao Xinbo, Hiroyuki Iida, Jos Uiferwijk, H.J.Van den Herik: "A Speculative Staretgy" Computer Science,LNCS 1558. 74-93 (1999)
高新波,Hiroyuki Iida,Jos Uiferwijk,H.J.Van den Herik:“A Speculative Staretgy”计算机科学,LNCS 1558. 74-93 (1999)
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- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
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高新波、谢维新、Hiroyuki Iida:“一种基于模型的博弈树搜索策略”信息科学与微电子技术。
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
Hiroyuki Iida, J.Yoshimura, K.Morita, J.Uiterwijk, J.W.H.M,: "Retrograde Analysis of the KGK Endgame in Shogi : its implication for ancient Heian Shogi" Computer Science,LNCS 1558. 318-337 (1999)
Hiroyuki Iida、J.Yoshimura、K.Morita、J.Uiterwijk、J.W.H.M,:“将棋中 KGK 残局的逆行分析:其对古代平安将棋的影响”计算机科学,LNCS 1558. 318-337 (1999)
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- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
飯田弘之: "将棋名人に近づくコンピュータ将棋" 情報処理学会誌. Vol.39 No.9. 872-876 (1998)
Hiroyuki Iida:“让您更接近成为将棋高手的计算机将棋”日本信息处理学会杂志第 39 卷第 872-876 期(1998 年)。
- DOI:
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- 作者:
- 通讯作者:
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