The research on socially shared cognition in Network RPG

网络RPG中的社会共享认知研究

基本信息

  • 批准号:
    15530412
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 1.15万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    2003
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2003 至 2004
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

The purpose of this research was to examine the formation process of shared represen tation taking advantage of the feature of Network RPG. In the experiment study, we ex amined the effect of the initial distribution of information and its shared process on the performance of group problem solving task. In this experiment, both visual and convers ational interaction was analyzed. The 108 university students participated. The goal of t he game was to escape from the maze in the 45 minutes. Each participant had the diff erent information and found information through the game. The protocol recorded by th e chat log, and the behavior in the game was recorded by the motion capture. After the game, the participants were asked to fill the questionnaire. Results showed that the to ams were rather effective when they were spread over the game field. Although he am punt of chat interaction decreased if a scene of each member was not shared, the coop erative interaction in actions was possible even if there is no protocol. However, the m ost effective team drew unshared information earlier in the play. The effective teams a Iso shared the meta-cognition of their role structure. Moreover, mock jury experiments by CMC were conducted. The design of experiment is 2 X 2 x 2. - Evidence (guilty or i nnocence) X Amount o shared information (high or low) x Discussion process (verdict ini tiative or evidence initiative). The 48 university students participated. As a result, the members who had unshared information consistent with their schema of evidence led di scussion as well as the members who had shared information inconsistent with their se hema.
本研究的目的是利用网络角色扮演游戏的特点,探讨共享表征的形成过程。在实验研究中,我们考察了信息的初始分布及其共享过程对群体问题解决任务绩效的影响。在这个实验中,视觉和会话的互动进行了分析。108名大学生参加。游戏的目标是在45分钟内逃离迷宫。每个参与者都有不同的信息,并通过游戏找到信息。协议由聊天记录记录,游戏中的行为由动作捕捉记录。游戏结束后,参与者被要求填写问卷。结果表明,在整个比赛场地上散布时,反坦克导弹是相当有效的。虽然如果不共享每个成员的场景,聊天互动的风险会降低,但即使没有协议,行动中的合作互动也是可能的。然而,最有效的团队在比赛的早些时候获得了未共享的信息。有效的团队共享他们的角色结构的元认知。此外,模拟陪审团实验由CMC进行。实验设计为2 × 2 × 2。- 证据(有罪或无罪)X共享信息的数量(高或低)X讨论过程(判决或证据倡议)。48名大学生参加。结果,那些拥有与其证据图式一致的非共享信息的成员以及拥有与其自我图式不一致的共享信息的成员导致了不信任。

项目成果

期刊论文数量(34)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
電子コミュニケーションと集団間関係、および状況のリアリティについて
关于电子通信、群体间关系和情境现实。
社会交換場面での決定を規定する因果モデルの検討
社会交换情境中管理决策的因果模型的检验
Conflicts in the simulation gaming and group polarization
模拟游戏中的冲突和群体极化
  • DOI:
  • 发表时间:
    2003
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    行廣 隆次;森 久美子;Y.Arima;Y.Arima
  • 通讯作者:
    Y.Arima
集団極化現象と模擬社会ゲームにおけるコンフリクト
模拟社交游戏中的群体极化现象与冲突
  • DOI:
  • 发表时间:
    2003
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    有馬 淑子;柿本 敏克;T.Kakimoto;有馬 淑子;有馬 淑子
  • 通讯作者:
    有馬 淑子
柿本 敏克: "電子コミュニケーションと集団間関係、および状況のリアリティについて"群馬大学社会情報学部研究論集. 11(印刷中). (2003)
Toshikatsu Kakimoto:“论电子通信、群体间关系和情境现实”群马大学社会信息学部研究论文 11(出版中)。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
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ARIMA Yoshiko其他文献

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The experiments of socially shared cognition in Network RPG
网络RPG中社交共享认知的实验
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    13610172
  • 财政年份:
    2001
  • 资助金额:
    $ 1.15万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

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    $ 1.15万
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