ハイパーゲーム型社会状況における認知の学習過程の遺伝アルゴリズムによる分析
使用遗传算法分析超级游戏社交情境中的认知学习过程
基本信息
- 批准号:07780384
- 负责人:
- 金额:$ 0.58万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Encouragement of Young Scientists (A)
- 财政年份:1995
- 资助国家:日本
- 起止时间:1995 至 无数据
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
本研究では、社会状況に含まれる各主体の状況に対する認知が異なることから生じるコンフリクトをハイパーゲームの枠組みで記述し、そのゲームを繰り返すことで各主体が持つ認知を学習していく過程を遺伝アルゴリズムを用いて分析した。特に本研究で明らかにしたかった点は、ゲームを繰り返す中で以前のゲームの結果をどのように評価し次のゲームにおける利得行列に反映させたらよいかを探ることであった。本研究ではゲームの結果を評価するための適応度関数として2種類を設定し、実験を行った。その結果、学習に成功した適応度関数では、個々のゲームで選られた利得だけを利用する他の適応度に比べて、ナッシュ解(今回仮定したゲームのプレーヤが取る戦略を決定するための基準)の個数を相手の利得行列に対し予想している。その予想は、利得行列の形に依存した確率に基づいて与えられるが、それはゲームが行われる状況に関する情報であると考えられる。これらはまたゲームを行う「場」に関する情報とも考えられ、認知の学習における場の情報の有効性を示している。これは本研究における知見である。本研究ではその他に、ゲームを行う初期集団に学習結果がどのように依存するか、また適応度関数のさまざまなパラメータに関する感度分析などについての知見が得られた。これらの知見をまとめ、経営情報学会において論文にして発表を行った。
This study describes and analyzes the cognitive differences between subjects and social conditions, including their cognitive learning processes. In this study, the results of the previous study were evaluated and the results of the previous study were analyzed. The results of this study were evaluated with two kinds of settings and implementation. The number of results, learning success, and suitability factors are considered in the selection and utilization of other suitability factors, such as the number of results, the number of suitability factors, and the number of results. For example, if you want to know more, you can ask for more information. This is the first time that the field has been used for information, research, and cognitive learning. This is the first time that I have seen this. In this study, we analyzed the sensitivity of the initial cluster learning results, including the dependency, suitability and relevance of the cluster learning results. The information society of China has been working hard to improve the quality of information.
项目成果
期刊论文数量(1)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
高橋真吾,中野文平,荒瀬雅子: "ハイパーゲーム的社会状況における認知の学習への遺伝的アルゴリズムの応用" 経営情報学会誌. 4. 43-56 (1995)
Shingo Takahashi、Bunpei Nakano、Masako Arase:“遗传算法在类似超级游戏的社交情境中的认知学习的应用”管理信息学会杂志 4. 43-56 (1995)。
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辻幹男
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