TVゲームの面白さに関するゲームの複雑さの観点からの研究
游戏复杂度视角下的电视游戏趣味性研究
基本信息
- 批准号:14658105
- 负责人:
- 金额:$ 2.18万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Exploratory Research
- 财政年份:2002
- 资助国家:日本
- 起止时间:2002 至 2004
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
これまでの研究成果を生かして生体信号を対象としたTVゲームをいくつかのジャンルにわたって作成して,それらのゲームの面白さについて分析した。たとえば、これらのゲームをプレイする人間の視線の追跡をアイカメラを用いて行なった。この実験により、適度に複雑なゲームはそのゲームにある程度熟達しているプレイヤーにとって面白いと思われることがわかった。面白さというのは直接観測できないので、ゲームにいかに集中しているか(ゲームの成績がいいか)によって面白さを評価するという方法論を採用した。この方法論に問題が存在することは認識しているが、現状ではこれ以外の方法はむずかしいと思われる。一般に熟達したプレイヤーは画面のごく一部だけに注目してそれらを見続ける傾向がある。熟達していないプレイヤーは画面の全体をあまり意味なく見渡す傾向が見られる。このような特徴は将棋や囲碁などの思考ゲームを対象とした実験と類似している。熟達の度合いは被験者がそのゲームを面白いと思っているかどうかと相関があることが確認できた。ゲームの複雑さが面白さにどう関係するかを明らかにするために、ゲームとしての性質は(ほぼ)同一だが複雑さが異なるようなゲームを試作した。われわれの予想としては、複雑さが大きすぎるものと小さすぎるものの面白さが低く、適度な複雑さのものが最も面白いと感じられるはずであると考えた。本格的な実験によってほぼこの仮説が正しいことが示されたと考えている。また既存のゲームについて複雑さの観点から分類し、面白いとされている(すなわちよく売れている)ゲームの複雑さに特徴が存在することをある程度示すことができた。
Born こ れ ま で の research を か し て raw body signal を like と seaborne し た TV ゲ ー ム を い く つ か の ジ ャ ン ル に わ た っ て made し て, そ れ ら の ゲ ー ム の bai さ に つ い て analysis し た. た と え ば, こ れ ら の ゲ ー ム を プ レ イ す る の human eye の tracing を ア イ カ メ ラ を with い て line な っ た. こ の be 験 に よ り, moderate に 雑 な ゲ ー ム は そ の ゲ ー ム に あ る degree cooked up to し て い る プ レ イ ヤ ー に と っ て bai い と think わ れ る こ と が わ か っ た. Bai さ と い う の は 観 directly measuring で き な い の で, ゲ ー ム に い か に concentrated し て い る か (ゲ ー ム の grades が い い か) に よ っ て bai さ を review 価 す る と い を う methodology using し た. こ の methodology に が existence す る こ と は know し て い る が, status で は こ れ の way beyond は む ず か し い と think わ れ る. Generally, に mature <s:1> たプレ ヤ ヤ ヤ に たプレ picture ごく ごく one だけに attention てそれらを see 続ける tendency がある. Cooked up to し て い な い プ レ イ ヤ ー は picture の all を あ ま り mean な く see crossing the す tendency が ら れ る. こ の よ う な, 徴 は will move や 囲 acer な ど の thinking ゲ ー ム を like と seaborne し た be 験 と similar し て い る. Cooked の degrees or い は by 験 が そ の ゲ ー ム を bai い と think っ て い る か ど う か と phase masato が あ る こ と が confirm で き た. After ゲ ー ム の 雑 さ が bai さ に ど う masato is す る か を Ming ら か に す る た め に, ゲ ー ム と し て の nature は (ほ ぼ) the same だ が complex 雑 さ が different な る よ う な ゲ ー ム を attempt し た. わ れ わ れ の to think と し て は, complex 雑 さ が big き す ぎ る も の と small さ す ぎ る も の の bai さ が く low, moderate な 雑 さ の も の が most も bai い と feeling じ ら れ る は ず で あ る と exam え た. The な experiment of the school of thought によってほぼ <s:1> 仮 仮 claims that が is a direct <s:1> とが showing されたと that えて る る る る. ま た existing の ゲ ー ム に つ い て complex 雑 さ の 観 point か ら classification し, bai い と さ れ て い る (す な わ ち よ く 売 れ て い る) ゲ ー ム の complex 雑 さ に, 徴 が exist す る こ と を あ る degree in す こ と が で き た.
项目成果
期刊论文数量(16)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
松原仁: "ゲームの面白さとは何か"エンタテインメントコンピューティング2003. 1. 7-12 (2003)
松原仁:“游戏的乐趣是什么?” 娱乐计算 2003. 1. 7-12 (2003)
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
Entertainment feature of a computer game using a biological signal to realize a battle with oneself
利用生物信号实现与自身战斗的电脑游戏的娱乐功能
- DOI:
- 发表时间:2004
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:Sakurazawa;Munekata;Yoshida;Matsubara et al.
- 通讯作者:Matsubara et al.
Entertainment feature of a game using skin conductance response
利用皮肤电导反应的游戏的娱乐功能
- DOI:
- 发表时间:2004
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:Sakurazawa;Munekata;Yoshida;Matsubara et al.
- 通讯作者:Matsubara et al.
飯田弘之, 松原仁: "ゲーム情報学の動向"情報処理学会誌. 44、9. 895-899 (2003)
Hiroyuki Iida、Hitoshi Matsubara:“游戏信息学趋势”日本信息处理学会杂志 44, 9. 895-899 (2003)。
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
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