Algorithm Engineering für Probleme der Computergrafik
计算机图形学问题的算法工程
基本信息
- 批准号:47756144
- 负责人:
- 金额:--
- 依托单位:
- 依托单位国家:德国
- 项目类别:Priority Programmes
- 财政年份:2007
- 资助国家:德国
- 起止时间:2006-12-31 至 2009-12-31
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
Wir beschäftigen uns in diesem Projekt mit der Entwicklung, Analyse, Implementierung und experimentellen Evaluierung von Renderingalgorithmen zur Visualisierung von 3D-Szenen. Solche Computergrafik-Algorithmen hängen sehr stark von den Fähigkeiten der Grafikkarte und Charakteristika der 3D-Szene ab. Wir zielen auf Methoden zur Analyse von Hardware und Szenen-Charakteristika ab, die die dynamische Auswahl guter Algorithmenvarianten während eines Walkthrough durch die Szene unterstützen. Schwerpunkt unserer Forschung in ist die Entwicklung von positionsbasierten Datenstrukturen, die es erlauben, zu gegebener Besucherposition und -sichtrichtung einen in dieser Situation effizienten Renderingalgorithmus auszuwählen. Zum Beispiel soll entschieden werden, ob es sich lohnt Occlusion-Culling (Identifikation von verdeckten Teilen der Szene) durchzuführen. Tendenziell lohnt sich Occlusion Culling, wenn ein sehr großer Teil der Szene zur Grafikkarte geschickt werden muss. Was „sehr großer Teil" bedeutet, hängt in besonderem Maße von Charakteristika der Hardware und der Szene ab. Dieses Culling Problem ist also für unsere Untersuchungen besonders geeignet. In der ersten Förderphase haben wir zwei erste solche Strukturen entwickelt, eine experimentell, die andere theoretisch analysiert. In der zweiten Phase möchten wir diese samplingbasierten Verfahren und ihre Analysen in verschiedenen Richtungen erweitern. Wesentliche Herausforderungen sind hier z.B. - die Anpassung an das Verhalten der Besucher der Szenen bis hin zu online-Adaptierungen der Datenstruktur an die Bewegungsmuster der Besucher. - die Nutzung von Zellstrukturen sehr großer Szenen. Diese zusätzlichen positionsabhängigen Informationen wollen wir nutzen, um sehr große Szenen in Echtzeit zu rendern. Die positionsabhängigen Datenstrukturen liefert jedoch nur Teilinformation zur Beantwortung der Frage, ob Culling sinnvoll ist. Eine weitere notwendige Information betrifft Eigenschaften der zugrunde liegenden Hardware. Hier werden wir unsere Arbeiten zur Modellierung und Messung von wichtigen Hardware-Eigenschaften fortsetzen, und Messmethoden in einer Open- Source Bibliothek verfügbar machen.
我们将在这个项目中进行开发、分析、实施和实验,评估3D渲染算法的可视化效果。计算机图形学的解决方案非常明显地来自于3D-Szene ab的图形和特征的方法。我们通过分析硬件和Szenen-Charakteristika ab的方法,将动态Auswahl guter ummenvarianten während eines Walkthrough durch die Szene unterstützen。Schwerpunkt unserer Forschung in ist die Entwicklung von positionsbaseden Datenstrukturen,die es erlauben,zu gegebener Besucherposition und -sichtrittung einen in dieser Situation effizienten Renderingalgorithmus auszuwählen.因此,我们需要对韦尔登进行遮挡剔除(从图像中识别出目标)。当一个很大的图像序列需要韦尔登时,遮挡剔除的趋势是明显的。Was“sehr greßer Teil”bedutet,hängt in besonderem Maße von Charakteristika der Hardware und der Szene ab.这个挑选问题也是我们的一个重要问题。在第一阶段,我们首先进行了两次结构设计,一次实验,一次理论分析。在第二个阶段,我们将进行基于采样的测试和分析。我们的友谊是一种友谊。- 通过在线数据结构适配器和数据库管理器,可以对Szenen的数据库进行访问和验证。- 这是一个巨大的结构。这些位置信息将被发送给我们,我们将在适当的时候提供更大的信息。数据结构的位置仅用于提供食品加工的相关信息。一个不寻常的信息betrifft特点zugrunde liegenden硬件。在这里韦尔登我们将在一个开放源码的图书馆中对硬件特征进行建模和测量。
项目成果
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Professor Dr. Friedhelm Meyer auf der Heide其他文献
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