大規模3DCGのリアルタイムレンダリングのための基盤ソフトウェア構築に関する研究
大型3DCG实时渲染建筑基础软件研究
基本信息
- 批准号:15700107
- 负责人:
- 金额:$ 1.86万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Young Scientists (B)
- 财政年份:2003
- 资助国家:日本
- 起止时间:2003 至 2004
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
本研究の目的は,大規模なシーンを構成するのに十分な量のデータをリアルタイムにレンダリングするための基盤となるソフトウェア(レンダリングエンジン)を構築することにある.本年度は,より物理法則に裏付けられた,写実的なシーン(特に動的なシーン)への寄与を,目的とした開発を行った.具体的には,以下の二つについて研究を行った.一つ目として,物理学に基づいた,つまりシミュレーション計算が物理学的に正確であると裏付けられた複雑な大域照明計算を,リアルタイムシェーディング言語であるCg(C for graphics)を利用し,汎用的なグラフィックスハードウェアが備える頂点プログラム(vertex program)により,リアルタイムに処理するためのレンダリング技術を開発した.ここでの主な寄与は,前計算放射輝度伝達法(precomputed radiance transfer, PRT法)を基本とし,より一般的なシーンへのPRT法の応用である.本手法では,シーン内でのモデルの位置は固定という制限はあるが,大きさと形状に制限の無いライトをほぼ自由に動かすことができる.本手法では,既存研究では難しかった室内のシーンの表現を行うことができるようになった.二つ目として,物理法則にもとつく大規模な動的シーンのインタラクティブなレンダリング技術を開発する.大規模シーンデータから簡略化四面体メッシュを自動的に生成し,物理法則に基づいた変形・移動を有限要素法により計算する.レンダリング時には,大規模シーンデータとマッピングを行うことで,詳細を保った物理法則アニメーションが可能となった.また,空間ハッシュ法を用いて衝突検出を高速に行い,さらに,前処理により予め簡略化四面体メッシュに表面からの距離場を与えておくことで,自己衝突および物体同士の衝突の応力計算を行った.
The purpose of this study is to construct a large-scale system for the construction of a very large number of systems. This year, the laws of physics are in place, and the goals are being developed. Specifically, the following two types of research are required. In the fundamental field of physics, the development of computational techniques for physics is based on the development of computational techniques for global illumination calculations, the use of C (C for graphics), and the use of universal C (C for graphics). Precomputed radiance transfer (PRT) method is a basic method for calculating radiation intensity. This method is used to control the position of the object within the object, and to control the shape of the object. This method is not only difficult to study, but also difficult to do indoor performance. Second, the laws of physics prevent the development of large-scale mobile technologies. Large-scale tetrahedral geometry is automatically generated by physical laws, and the finite element method is used for calculation. When the time comes, large-scale development is possible. The space collision method is used to calculate the collision force of the object.
项目成果
期刊论文数量(12)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
Iucille: Open Source Global Illumination Renderer
Iucille:开源全局照明渲染器
- DOI:
- 发表时间:2004
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:Masahiro Fujita;Takashi Kanai
- 通讯作者:Takashi Kanai
川田弘明, 金井崇: "イメージベースドポイントレンダリングによるレンジスキャンデータの描画"情報処理学会研究報告. Vol.2003,No.86. 13-18 (2003)
Hiroaki Kawada、Takashi Kanai:“使用基于图像的点渲染绘制范围扫描数据”日本信息处理学会研究报告第 2003 卷,第 86 号(2003 年)。
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
Ryo Kondo, Shingo Miyajima, Takefumi Ohide, Takashi Kanai: "Comparison of Two Accelerations for Interactive Animation of Trees"Proc. The 3rd IASTED International Conference on Visualization, Imaging and Image Processing. 19-24 (2003)
Ryo Kondo、Shingo Miyajima、Takefumi Ohide、Takashi Kanai:“树木交互式动画的两种加速度的比较”Proc。
- DOI:
- 发表时间:
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:
- 通讯作者:
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