A Business History of Media Mix on the Co-Creative Activities of the Firms: Historical Analysis of Coevolving Japanese Creative Industries
A Business History of Media Mix on the Co-Creative Activities of the Firms: Historical Analysis of Coevolving Japanese Creative Industries
批准号:
22K01681
负责人:
近藤 光
金额:
$2.5万
依托单位:
依托单位国家:
日本
项目类别:
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
财政年份:
2022
资助国家:
日本
项目状态:
未结题
起止时间:
2022-04-01 至 2026-03-31
中文摘要
本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化を明らかにすることである。2022年度は、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理蓄積することで、次期の研究の土台形成に努めた。研究代表者と分担者間で研究会を定期的に実施することで、情報の共有を進めた。また、国際学会での報告を通じて、海外の研究者と活発な議論を展開するとともに、国際的な学会誌への投稿を目指し研究を進めてきた。(1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開についての研究を進めた。また、スクウェア(現スクウェア・エニックス)を取り上げ、ゲーム開発とコンテンツ産業における共進化について論文(「ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―」)を執筆した。また、日本のクリエイティブ産業企業として重要な位置づけにあるセガサミーを取り上げて、その発展の歴史と戦略に関する論文(「日本のクリエイティブ産業企業の成長戦略―セガサミーのケース―」)を執筆し、掲載が決定している。(2)アニメと音楽産業については、2022年6月にスペインにて「Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime」と題して国際学会(EBHA2022)にて報告を行った。また、日本のレコード産業における「アニソン」の確立に焦点を当てた論文(「日本コロムビアにおけるアニメソング・レコード事業の展開」)を執筆した。その他、任天堂を中心としたメディアミックス戦略についての論文を執筆中であり、2023年度に投稿を予定している。
英文摘要
本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化を明らかにすることである。2022年度は、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理蓄積することで、次期の研究の土台形成に努めた。研究代表者と分担者間で研究会を定期的に実施することで、情報の共有を進めた。また、国際学会での報告を通じて、海外の研究者と活発な議論を展開するとともに、国際的な学会誌への投稿を目指し研究を進めてきた。(1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開についての研究を進めた。また、スクウェア(現スクウェア・エニックス)を取り上げ、ゲーム開発とコンテンツ産業における共進化について論文(「ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―」)を執筆した。また、日本のクリエイティブ産業企業として重要な位置づけにあるセガサミーを取り上げて、その発展の歴史と戦略に関する論文(「日本のクリエイティブ産業企業の成長戦略―セガサミーのケース―」)を執筆し、掲載が決定している。(2)アニメと音楽産業については、2022年6月にスペインにて「Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime」と題して国際学会(EBHA2022)にて報告を行った。また、日本のレコード産業における「アニソン」の確立に焦点を当てた論文(「日本コロムビアにおけるアニメソング・レコード事業の展開」)を執筆した。その他、任天堂を中心としたメディアミックス戦略についての論文を執筆中であり、2023年度に投稿を予定している。
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日本コロムビアにおけるアニメソング・レコード事業の展開-1960年代~70年代における木村英俊の企業家活動を中心に-
日本哥伦比亚动画歌曲和唱片业务的发展 - 以木村秀寿在 1960 年代和 1970 年代的创业活动为中心 -
DOI:
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发表时间:
2023
期刊:
杏林社会科学研究
影响因子:
--
作者:
[細矢淳, 鈴木勝博, 長谷部弘道]
通讯作者:
長谷部弘道
ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―
游戏软件厂商的成长战略 - Square 游戏开发与内容产业的共同进化 -
DOI:
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发表时间:
2022
期刊:
千葉経済論叢
影响因子:
--
作者:
[竹田陽子, 田中広美, 佐脇英志, 田中広美, 竹田陽子・妹尾大, 佐脇英志, 藤川 健, 田中広美, 竹田陽子, 福島英史, 佐脇英志, 工藤秀雄, 藤川 健, 佐脇英志, 奥居正樹, 田中広美, 田中広美, 田中広美, 竹田陽子, 田中広美, 工藤秀雄, 歌代 豊, 藤川健, 奥居正樹, 歌代豊, 佐脇英志, 近藤光, 藤川 健, 歌代豊, 工藤秀雄・延岡健太郎, 竹田陽子, 奥居正樹, 近藤光]
通讯作者:
近藤光
Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime: A Twist and Turn of Nippon Columbia and the Rise of the Anison Genre in the 1960s and 1990s
音乐与动漫媒体组合的新组合:Nippon Columbia 的曲折与 20 世纪 60 年代和 1990 年代动画流派的崛起
DOI:
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发表时间:
2022
期刊:
影响因子:
--
作者:
[Hiromichi Hasebe , Kenichi Miyata , Hikaru Kondo]
通讯作者:
Hikaru Kondo
日本のクリエイティブ産業企業の成長戦略ーセガサミーのケースー
日本创意产业企业的成长策略——SEGA SAMMY案例
DOI:
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发表时间:
2023
期刊:
千葉経済論叢
影响因子:
--
作者:
[竹田陽子, 田中広美, 佐脇英志, 田中広美, 竹田陽子・妹尾大, 佐脇英志, 藤川 健, 田中広美, 竹田陽子, 福島英史, 佐脇英志, 工藤秀雄, 藤川 健, 佐脇英志, 奥居正樹, 田中広美, 田中広美, 田中広美, 竹田陽子, 田中広美, 工藤秀雄, 歌代 豊, 藤川健, 奥居正樹, 歌代豊, 佐脇英志, 近藤光]
通讯作者:
近藤光
A Business History of Mediamix on Corporate Diversification: A Comparative Study of Firms in Japanese Creative Industries
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批准号:18K01769
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项目类别:Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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资助金额:$2.66万
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财政年份:2018
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负责人:近藤 光
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依托单位:
マッチング理論による日本の制度改革:望ましい研修医割り当て方式
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批准号:13J05523
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项目类别:Grant-in-Aid for JSPS Fellows
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资助金额:$1.73万
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财政年份:2013
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负责人:近藤 光
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依托单位: