A Business History of Media Mix on the Co-Creative Activities of the Firms: Historical Analysis of Coevolving Japanese Creative Industries

企业共同创意活动的媒体组合商业史:共同演化的日​​本创意产业的历史分析

基本信息

  • 批准号:
    22K01681
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 2.5万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    2022
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2022-04-01 至 2026-03-31
  • 项目状态:
    未结题

项目摘要

本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化を明らかにすることである。2022年度は、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理蓄積することで、次期の研究の土台形成に努めた。研究代表者と分担者間で研究会を定期的に実施することで、情報の共有を進めた。また、国際学会での報告を通じて、海外の研究者と活発な議論を展開するとともに、国際的な学会誌への投稿を目指し研究を進めてきた。(1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開についての研究を進めた。また、スクウェア(現スクウェア・エニックス)を取り上げ、ゲーム開発とコンテンツ産業における共進化について論文(「ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―」)を執筆した。また、日本のクリエイティブ産業企業として重要な位置づけにあるセガサミーを取り上げて、その発展の歴史と戦略に関する論文(「日本のクリエイティブ産業企業の成長戦略―セガサミーのケース―」)を執筆し、掲載が決定している。(2)アニメと音楽産業については、2022年6月にスペインにて「Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime」と題して国際学会(EBHA2022)にて報告を行った。また、日本のレコード産業における「アニソン」の確立に焦点を当てた論文(「日本コロムビアにおけるアニメソング・レコード事業の展開」)を執筆した。その他、任天堂を中心としたメディアミックス戦略についての論文を執筆中であり、2023年度に投稿を予定している。
这项研究的目的是通过游戏,动漫,漫画和音乐行业的媒体组合来阐明公司价值共同创造的历史发展,这是日本创意和创意产业的核心,以及该行业的共同发展。在2022年,我们通过组织和积累了从每个研究人员负责的行业中获得的材料和信息来为下一项研究奠定基础。通过在研究人员与其他团队之间进行定期研究会议来分享信息。此外,通过国际学术会议的报告,他一直在与海外研究人员进行积极讨论,并一直在进行旨在提交国际学术期刊的研究。 (1)关于游戏行业,我们专注于在游戏中使用CG技术,并研究了日本游戏市场中3D游戏的开发。他还介绍了Square(现为Square Enix),并撰写了有关游戏开发和内容行业共同发展的论文(“游戏软件制造商的增长策略:Square的游戏开发和内容行业共同发展”)。他还撰写了一篇有关其发展历史和策略的论文(“日本创意行业公司的成长战略:Sega Sammy案”),该论文已被选为发表,占据了Sega Sammy,这是日本创意行业公司的重要职位。 (2)关于动漫和音乐行业,我们于2022年6月在西班牙在国际科学学会(EBHA2022)报道,标题为“新兴的音乐和动漫媒体组合”。他还写了一篇论文(“扩大日本哥伦比亚的动漫歌曲和唱片业务”),重点是在日本唱片业中建立动漫歌曲。他目前还在撰写有关媒体混合策略的论文,以任天堂为中心,计划于2023年提交。

项目成果

期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
日本コロムビアにおけるアニメソング・レコード事業の展開-1960年代~70年代における木村英俊の企業家活動を中心に-
日本哥伦比亚动画歌曲和唱片业务的发展 - 以木村秀寿在 1960 年代和 1970 年代的创业活动为中心 -
  • DOI:
  • 发表时间:
    2023
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    細矢淳;鈴木勝博;長谷部弘道
  • 通讯作者:
    長谷部弘道
ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―
游戏软件厂商的成长战略 - Square 游戏开发与内容产业的共同进化 -
  • DOI:
  • 发表时间:
    2022
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    竹田陽子;田中広美;佐脇英志;田中広美;竹田陽子・妹尾大;佐脇英志;藤川 健;田中広美;竹田陽子;福島英史;佐脇英志;工藤秀雄;藤川 健;佐脇英志;奥居正樹;田中広美;田中広美;田中広美;竹田陽子;田中広美;工藤秀雄;歌代 豊;藤川健;奥居正樹;歌代豊;佐脇英志;近藤光;藤川 健;歌代豊;工藤秀雄・延岡健太郎;竹田陽子;奥居正樹;近藤光
  • 通讯作者:
    近藤光
Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime: A Twist and Turn of Nippon Columbia and the Rise of the Anison Genre in the 1960s and 1990s
音乐与动漫媒体组合的新组合:Nippon Columbia 的曲折与 20 世纪 60 年代和 1990 年代动画流派的崛起
  • DOI:
  • 发表时间:
    2022
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Hiromichi Hasebe ; Kenichi Miyata ; Hikaru Kondo
  • 通讯作者:
    Hikaru Kondo
日本のクリエイティブ産業企業の成長戦略ーセガサミーのケースー
日本创意产业企业的成长策略——SEGA SAMMY案例
  • DOI:
  • 发表时间:
    2023
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    竹田陽子;田中広美;佐脇英志;田中広美;竹田陽子・妹尾大;佐脇英志;藤川 健;田中広美;竹田陽子;福島英史;佐脇英志;工藤秀雄;藤川 健;佐脇英志;奥居正樹;田中広美;田中広美;田中広美;竹田陽子;田中広美;工藤秀雄;歌代 豊;藤川健;奥居正樹;歌代豊;佐脇英志;近藤光
  • 通讯作者:
    近藤光
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    0
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    0
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