New edutainment curriculums with commercial games for various generations

适合各代人的新寓教于乐课程和商业游戏

基本信息

  • 批准号:
    22K02902
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 2.66万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    2022
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2022-04-01 至 2026-03-31
  • 项目状态:
    未结题

项目摘要

本年度は市販ゲームの調査を中心に実施した.まず,有料,無料の双方の市販ゲームの詳細な部分を調査して,Edutainmentとして活用できる教育要素を引き出せる部分を調査した.主に3つの成果があった.一つ目は「論理思考」を育成するためのRPGゲームのスクリプト制作(簡単なプログラミングのようなもの),二つ目は「経営」の知識を訓練できる経営シミュレーションゲーム,三つ目は「リテラシー教育」に利用できる操作や新デバイスを使いこなす能力のためのゲームである.一つ目の「論理思考」は従来のロボット教材のタイルプログラミングなどに類似している.二つ目は本格的な経営を学ぶにはゲーム内容に依存しすぎており,経営の知識獲得するには不十分ということがわかった.つまり,当初は「論理的思考」や「専門知識」の獲得が市販ゲームを調査することによって,楽しんで獲得できると想定したが,予想に反して市販ゲームをあえて使うことの利点が明確にならないことが分かった.したがって,本研究では「リテラシー教育」にターゲットを絞ることとした.着目した理由は「初めて利用する市販ゲームをサクサクと操作して楽しめる人と,すぐに行き詰って遊ぶことを断念する人の2種類に明らかに分かれる」ということが予備実験で明確になったためである.この現象は社会問題となっている「デジタルデバイド」問題を示唆していると気づくことができた.つまり,市販ゲームを使った「リテラシー教育」を構築することで「デジタルデバイド」という社会問題の解消につながるのではないかと気づいた.市販ゲームを使った予備実験を実施した結果をより詳細に分析し,初心者や情報弱者がどこで断念するか,どこで行き詰るかを検証した.その結果,予備実験結果から「用語」の理解不足と「操作」の行き詰まりが,新しい機器やゲームを操作するときの主な原因になる可能性が高いところまで明確となった.
This year, the market research center has been implemented. The detailed part of the market is investigated, and the Edutainment and Application of Education Elements are investigated. The main three achievements are. One is to cultivate "logical thinking", the other is to train "knowledge", the other is to train "knowledge", the third is to use "operation" to make "ability". The logical thinking of a project is similar to that of a teaching material. 2. The knowledge of the subject is not very important. In the beginning, the "logical thinking" and "knowledge of the door" were obtained from the market. The investigation was carried out in the first place. The acquisition was carried out in the second place. The thought was determined. The thought was reversed. The profit point of the market was clarified. This study is aimed at "education" and "education." The reason for this is that there are two kinds of people who are ready to go. This phenomenon is a social problem. It is a social problem. In order to solve social problems, the market needs to make "education" a construction of "education" and "social problems." The results of the implementation of the preparations made by the market makers are analyzed in detail. The original intention and the weak in information are divided and the results are verified. As a result, prepare for the results: insufficient understanding of "terms" and "actions"; new machine; main cause of actions; high probability; clear probability.

项目成果

期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
Education effectiveness Comparison between Face to Face lectures and Online lectures
面授与网络授课教育效果对比
定形的ログメッセージの除去とクラスタリングによる異常動作の可能性があるログの検出方法の提案
提出一种通过删除固定日志消息和聚类来检测可能具有异常行为的日志的方法
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  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    尾花 将輝;花川 典子;飯田 元
  • 通讯作者:
    飯田 元
シームレス環境を実現したWebベース統合教育支援システムの構築
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ソフトウェア工学の基礎XIV
软件工程基础 XIV
  • DOI:
  • 发表时间:
    2007
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    飯田元;山本里枝子;花川 典子
  • 通讯作者:
    花川 典子
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  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
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  • 通讯作者:
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    2024
  • 资助金额:
    $ 2.66万
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    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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    2024
  • 资助金额:
    $ 2.66万
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    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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    2024
  • 资助金额:
    $ 2.66万
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    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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    24H02385
  • 财政年份:
    2024
  • 资助金额:
    $ 2.66万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Encouragement of Scientists
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