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New edutainment curriculums with commercial games for various generations

New edutainment curriculums with commercial games for various generations
适合各代人的新寓教于乐课程和商业游戏
批准号:
22K02902
负责人:
花川 典子
金额:
$2.66万
依托单位:
依托单位国家:
日本
项目类别:
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
财政年份:
2022
资助国家:
日本
项目状态:
未结题
起止时间:
2022-04-01 至 2026-03-31

项目摘要

项目成果

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本年度は市販ゲームの調査を中心に実施した.まず,有料,無料の双方の市販ゲームの詳細な部分を調査して,Edutainmentとして活用できる教育要素を引き出せる部分を調査した.主に3つの成果があった.一つ目は「論理思考」を育成するためのRPGゲームのスクリプト制作(簡単なプログラミングのようなもの),二つ目は「経営」の知識を訓練できる経営シミュレーションゲーム,三つ目は「リテラシー教育」に利用できる操作や新デバイスを使いこなす能力のためのゲームである.一つ目の「論理思考」は従来のロボット教材のタイルプログラミングなどに類似している.二つ目は本格的な経営を学ぶにはゲーム内容に依存しすぎており,経営の知識獲得するには不十分ということがわかった.つまり,当初は「論理的思考」や「専門知識」の獲得が市販ゲームを調査することによって,楽しんで獲得できると想定したが,予想に反して市販ゲームをあえて使うことの利点が明確にならないことが分かった.したがって,本研究では「リテラシー教育」にターゲットを絞ることとした.着目した理由は「初めて利用する市販ゲームをサクサクと操作して楽しめる人と,すぐに行き詰って遊ぶことを断念する人の2種類に明らかに分かれる」ということが予備実験で明確になったためである.この現象は社会問題となっている「デジタルデバイド」問題を示唆していると気づくことができた.つまり,市販ゲームを使った「リテラシー教育」を構築することで「デジタルデバイド」という社会問題の解消につながるのではないかと気づいた.市販ゲームを使った予備実験を実施した結果をより詳細に分析し,初心者や情報弱者がどこで断念するか,どこで行き詰るかを検証した.その結果,予備実験結果から「用語」の理解不足と「操作」の行き詰まりが,新しい機器やゲームを操作するときの主な原因になる可能性が高いところまで明確となった.
期刊论文(0)
专著(0)
科研奖励(0)
会议论文
DOI: 10.1109/iset55194.2022.00025
发表时间: 2022
期刊: Proceeding of 2022 International Symposium on Educational Technology (ISET)
影响因子: --
作者: [Hanakawa Noriko, Obana Masaki]
通讯作者: Obana Masaki
定形的ログメッセージの除去とクラスタリングによる異常動作の可能性があるログの検出方法の提案
提出一种通过删除固定日志消息和聚类来检测可能具有异常行为的日志的方法
DOI: --
发表时间: 2022
期刊: 第29回ソフトウェア工学の基礎ワークショップ(FOSE2022), ソフトウェア工学の基礎29
影响因子: --
作者: [Hanakawa Noriko, Obana Masaki, 上田晃義,尾花将輝,花川典子]
通讯作者: 上田晃義,尾花将輝,花川典子
ソフトウェア開発における適切なコミュニケーション誘発度を持つ空間に関する研究
  • 批准号:
    15650005
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Exploratory Research
  • 资助金额:
    $2.11万
  • 财政年份:
    2003
  • 负责人:
    花川 典子
  • 依托单位:
海外基金