Development of a normative data and educational program for the prevention of gaming disorder in adolescents as well as its effectiveness
制定预防青少年游戏成瘾的规范数据和教育计划及其有效性
基本信息
- 批准号:22K03174
- 负责人:
- 金额:$ 2.66万
- 依托单位:
- 依托单位国家:日本
- 项目类别:Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
- 财政年份:2022
- 资助国家:日本
- 起止时间:2022-04-01 至 2025-03-31
- 项目状态:未结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
若者の間での余暇活動の一つとしてゲーム利用があげられる。特にコロナ禍においては感染防止対策として外出自粛や対面での接触を避けることが望まれるため、オンラインゲームを用いた余暇活動や対人交流が増加している。一方、これまでも際限なくゲームを行うことはゲームへの過剰な時間の消費や依存の問題につながる可能性が指摘されており(Higuchi et al., 2017; King et al., 2019)、最も不適応なゲーム利用形態は依存症としてのゲーム障害として定義されるようになった(WHO, 2019)。本研究は青年期における不適切なオンラインゲーム利用の実態把握に向けた大規模標準データの収集を行い、このデータを用いて適応的なゲーム利用に向けた予防教育プログラムの開発を行うことを目的とする。研究計画初年度となる今年度は青年期のゲーム利用の実態把握のための大規模標準データの収集に着手した。(株)TesTee社の協力を得て、全国から地域の偏りを考慮した上で約10000名の中学生および高校生を対象とした大規模調査を実施した。その結果、ゲーム利用状況や精神的健康、生活支障度に関するデータを得ることができた。
If there is a で leisure activity during で, one と と てゲ てゲ ム ム make use of があげられる. , に コ ロ ナ disaster に お い て は infection prevent policy と seaborne し て out since 粛 や surface seaborne で の avoid contact を け る こ と が hope ま れ る た め, オ ン ラ イ ン ゲ ー ム を with い た leisure activities や communication が raised seaborne plus し て い る. Side, こ れ ま で も international limited な く ゲ ー ム を line う こ と は ゲ ー ム へ の before turning な time や dependent の の consumption problem に つ な が る possibility が blame さ れ て お り (Higuchi et al., 2017; King et al., 2019), the most も discomfort 応 な ゲ ー ム using morphological は dependent disease と し て の ゲ ー ム handicap of と し て definition さ れ る よ う に な っ た (WHO, 2019). This study は adolescent に お け る not appropriate な オ ン ラ イ ン ゲ ー ム using の grasp に to be state け た mass standard デ ー タ の 収 を line い, こ の デ ー タ を with い て suitable 応 な ゲ ー に ム using to け た to prevent education プ ロ グ ラ ム の open 発 を line う こ と を purpose と す る. The initial year of the research plan is となる, the current year is た, the youth stage is <s:1> ゲ ム ム using the <s:1> real state to grasp <s:1> ため <s:1> large-scale standards デ タ タ タ に collection に, and start making た. (strains) の TesTee club together を て, national か ら regional の partial り を consider し た で の around 10000 high school students on お よ び high-school を like と seaborne し た extensive investigation を be applied し た. Utilization of そ の results, ゲ ー ム や degree of mental health, life barrier に masato す る デ ー タ を must る こ と が で き た.
项目成果
期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
ゲーマーのこころを理解するための心理学研究アップデート
心理学研究更新以了解游戏玩家的想法
- DOI:
- 发表时间:2022
- 期刊:
- 影响因子:0
- 作者:横光 健吾;山本 晃輔;田中 勝則;曽我 千亜紀;入江 智也;新川 広樹
- 通讯作者:新川 広樹
Online-gaming and mental health: Loot boxes and in-game purchases are related to problematic online gaming and depression in adolescents
- DOI:10.1007/s12144-022-03157-0
- 发表时间:2022-05-07
- 期刊:
- 影响因子:2.8
- 作者:Irie, Tomonari;Shinkawa, Hiroki;Yokomitsu, Kengo
- 通讯作者:Yokomitsu, Kengo
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中村 和彦
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