Investigating BCI to detect flow & immersion factors in music-based games: A step toward examining passive BCI as an adaptive design tool or a step
研究 BCI 以检测流量
基本信息
- 批准号:2275732
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- 依托单位:
- 依托单位国家:英国
- 项目类别:Studentship
- 财政年份:2019
- 资助国家:英国
- 起止时间:2019 至 无数据
- 项目状态:已结题
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- 关键词:
项目摘要
Music-based games are well established within the entertainment and serious game industry. Rhythm action and rhythmic training are popular sub-genres, amongst these markets respectively. These games create a unique experience, that seemly capture a form of music performance and self-expression, irrespective of the player's musical knowledge. Whereas, music-based e-learning games potentially fail to capture this, even though the player learns to perform. Research in music-based games is sparse, in particular when identifying flow state, immersion and user experience within Human Computer Interaction (HCI). Brain Computer Interfaces (BCI) despite its limitations, has the potential to support these psychological studies, in duality to function as passive and active controls in games. The beginning stage of this research sets out to, a) review game-flow and immersion methodology in non-BCI and BCI music-based games and in general, b) report on the nuances of integrating BCI (Emotiv system), interpreting the data and relative tools to aid in this process and c) apply these methods to investigate popular rhythm-based games. This in mind to ascertain if a connection can be made between BCI and traditional self-report measures of player experience. The findings will then inform a decision to either explore BCI to investigate passive/active controls as adaptive systems in music-based games or further study the HCI features in relation to serious-centric and entertainment-centric design of these games.
基于音乐的游戏已经在娱乐和严肃游戏产业中站稳了脚跟。节奏动作和节奏训练分别是这些市场中流行的子类型。这些游戏创造了一种独特的体验,似乎抓住了一种音乐表演和自我表达的形式,而不管玩家的音乐知识如何。然而,基于音乐的电子学习游戏可能无法捕捉到这一点,即使玩家学会了执行。关于基于音乐的游戏的研究很少,特别是在识别流状态,沉浸感和人机交互(HCI)中的用户体验时。脑机接口(BCI)尽管有其局限性,但仍有可能支持这些心理学研究,在游戏中充当被动和主动控制的双重功能。本研究的开始阶段是:a)回顾非BCI和基于BCI音乐的游戏中的游戏流程和沉浸式方法,以及一般情况;b)报告整合BCI (Emotiv系统)的细微差别,解释数据和相关工具,以帮助这一过程;c)将这些方法应用于流行的节奏游戏。这是为了确定BCI与传统的玩家体验自我报告测量方法之间是否存在联系。这些发现将有助于我们决定是将BCI用于研究被动/主动控制作为音乐游戏中的自适应系统,还是进一步研究与这些游戏的严肃和娱乐设计相关的HCI功能。
项目成果
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