没入感から見た内的動機づけを高めるゲーミフィケーション 汎用的学習モデルの形成

从沉浸感角度增加内在动机的游戏化:通用学习模型的形成

基本信息

  • 批准号:
    20K03166
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 2.25万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    2020
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    2020-04-01 至 2024-03-31
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

本研究の目的は、学習・教育・ビジネスといった場面において、具体的な目標を達成するために効果的なゲームのシステム作成には、どのようなファクタが必要かを明らかにすることである。そのために重要である内発的な動機づけとゲームへの没入感がどのように関わるかを問う。人間が何かを学んだり、新たなものを創造したりする自発的な動機づけを喚起するゲーミフィケーションの条件を明らかにする。2022年度は、研究目的を遂行するための下準備として、以下の4つの実績が挙げられた。1. ゲームの楽しさを測定するGAMEFULQUESTの日本語版を作成し、調査準備をととのえた。すでにバックトランスレーションもおこない、あとは調査を実践するところまで到達している。2. ゲームにおける没入感について、デジタルゲームとアナログゲームの双方から検討した。デジタルゲームの没入感については主に心理学的知見から検討し、アナログゲームの没入感については主にフランス語教育の実践的側面から検討した。これらを哲学的視点を踏まえたうえで、成果としてまとめた。3. ゲームにおける楽しさがフロー概念と同等のものとして捉えられるかどうかについて検討した。その際、哲学思想に基づく「楽しさ」の多様性を見たうえで、ゲーム研究で用いられている「フロー」概念が一義的ではないことに注目した。4. eスポーツプレイヤーにおける没入感が一般的なプレイヤーのそれとどのように異なるのか検討した。そこでは、GEQ(ゲーム没入感尺度)とゲーム依存傾向に関連があることが示された。
は の purpose this study, learning, education, ビ ジ ネ ス と い っ た scene に お い て, concrete な を fabricate す る た め に unseen fruited な ゲ ー ム の シ ス テ ム made に は, ど の よ う な フ ァ ク タ が necessary か を Ming ら か に す る こ と で あ る. Important で そ の た め に あ る 発 な motivation within づ け と ゲ ー ム へ の mergence feeling が ど の よ う に masato わ る か を asked う. What human が か を learn ん だ り, new た な も の を create し た り す る since 発 な motivation づ け を evoke す る ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン の conditions を Ming ら か に す る. In 2022, を, research objectives: を, carried out するため, preparations: と と て, the following are <s:1> 4 <s:1> achievements: が挙げられた. 1. Youdaoplaceholder0 ム ム ム <s:1> rakugo さを determine するGAMEFULQUEST <e:1> Japanese version を make <s:1>, investigation preparation をとと えた えた. す で に バ ッ ク ト ラ ン ス レ ー シ ョ ン も お こ な い, あ と は survey を be practice す る と こ ろ ま で reach し て い る. 2. ゲ ー ム に お け る mergence feeling に つ い て, デ ジ タ ル ゲ ー ム と ア ナ ロ グ ゲ ー ム の both か ら beg し 検 た. デ ジ タ ル ゲ ー ム の mergence feeling に つ い て は main に psychology knowledge か ら beg し 検, ア ナ ロ グ ゲ ー ム の mergence feeling に つ い て は main に フ ラ ン ス language education の be practice profile か ら beg し 検 た. The perspective of と れらを philosophy is を and まえたうえで, and the outcome is と and てまとめた. 3. ゲ ー ム に お け る joy し さ が フ ロ ー concept と equal の も の と し て catch え ら れ る か ど う か に つ い て beg し 検 た. そ の interstate, philosophy に づ く "joy し さ" の multiple others see を た う え で, ゲ ー で ム research with い ら れ て い る "フ ロ ー" concept が a righteous で は な い こ と に attention し た. 4. E ス ポ ー ツ プ レ イ ヤ ー に お け る mergence feeling が general な プ レ イ ヤ ー の そ れ と ど の よ う に different な る の か beg し 検 た. そ こ で は, GEQ (ゲ ー ム mergence feeling scale) と ゲ ー ム dependent tendency に masato even が あ る こ と が shown さ れ た.

项目成果

期刊论文数量(15)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
フランスにおけるボードゲームの実践と2020年のロックダウン
法国的棋盘游戏实践和 2020 年封锁
  • DOI:
  • 发表时间:
    2022
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    ムナンジュリアン ; 曽我千亜紀 ; ドゥプラド・ヤニック ; 山本晃輔
  • 通讯作者:
    山本晃輔
Internet Gaming Disorder Tendency and Game Engagement among Esports Player
电竞选手网络游戏障碍倾向与游戏参与度
ゲームにおける楽しさはフローなのか?
游戏的乐趣是流动的吗?
  • DOI:
  • 发表时间:
    2022
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    曽我千亜紀 ; 山本晃輔 ; MENANT Julien ; DEPLAEDT Yannick
  • 通讯作者:
    DEPLAEDT Yannick
遊びとゲームのヴァーチャル化:ゲーム空間のグローカリゼーション
游戏和游戏的虚拟化:游戏空间的全球本地化
  • DOI:
  • 发表时间:
    2021
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    曽我千亜紀;MENANT Julien;山本晃輔
  • 通讯作者:
    山本晃輔
ゲーム没入感尺度(GEQ)日本語版開発の試み
尝试开发日语版的游戏沉浸量表(GEQ)
  • DOI:
  • 发表时间:
    2020
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    山本晃輔;曽我千亜紀;MENANT Julien
  • 通讯作者:
    MENANT Julien
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  • 通讯作者:
    吉田 寛
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  • 影响因子:
    0
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    曽我 千亜紀;松井 貴英;三浦 隆宏;吉田 寛;ハイデガー・フォーラム編;百木 漠
  • 通讯作者:
    百木 漠

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