博物館に特化したゲームの学習効果-3Dシミュレーションと融合した展示手法の開発-

博物馆专用游戏的学习效果 -结合3D模拟的展示方式开发-

基本信息

项目摘要

本研究の目的は,博物館における新しい展示手法として,展示空間と展示物に,3Dシミュレーションゲームなどを融合させ,効果的な学習環境を提案することであった。この展示手法の特徴は,先駆的技術を効果的に使用した展示システムであり,テーマの異なる展示間や,博物館と学校・家庭をつなげる学習形態の提案が可能となることであった。本研究においては,主に2つのシステムを開発して評価を行った。1つは,恐竜の皮膚の色を考えて彩色すると2次元の画像が3次元のコンピュータグラフィックスのアニメーションとなって表示されるシステムで,Web上使用できるように開発した。このシステムは,2009年度には,サイエンススクエア:国立科学博物館,恐竜ワールド:宮崎県立総合博物館,厚木市情報プラザ,足立区ギャラクシティにおいて実用化され,ドイッのKnowledge Media Research Center (KMRC)においても,学校の生物クラスの生徒を招いて使用する実験を行った。「サイエンススクエア」(2009.08.11-13)については,実証実験の結果を「科学的推論を促す恐竜ぬり絵とミクストリアリティ体験による学習プログラム」(日本教育工学会研究会)において報告した。もう1つは,携帯型ゲーム端末から無線LAN経由でデータベースにアクセスし,国立科学博物館の地球館地下2階の進化に関する展示フロアの展示を観察しながら解答するクイズラリーのシステムを開発した。システムについては,「携帯型ゲーム機と複合現実感による進化の学習プログラム」(日本展示学会第28回研究大会)において報告した。実証実験としては,「ミクストリアリティ進化ゲーム2&よみがえる恐竜2」として国立科学博物館(2009.07.02-05)において実施した。本研究で開発したシステムは,コンテンツを変更することで他の博物館や学習プログラムでも利用可能であり,本研究の成果が他の博物館でも利用されている。
The purpose of this study is to propose a new display method for museums, a new display space for exhibits, and a new learning environment for museums. The characteristics of this display method are different from those of the previous technology, and the results of the display are different from those of the exhibition room, museum, school and family. This study is aimed at exploring and evaluating the development of the two systems. 1. The color of the skin of the fear is examined. The color of the skin is examined. In fiscal 2009, the school's biology library was successfully used by students at the National Science Museum, the Miyazaki Prefectural Museum, the Atsugi City Information Platform, and the Adachi Ward Library. "Scientific reasoning for the promotion of science"(August 13, 2009). 1. The wireless LAN network at the end of the portable network was developed by the National Science Museum, and the exhibition of the underground evolution of the Earth Museum was opened. "The Evolution of Learning from the Realization of Multi-modal Machines"(28th Research Conference of Japan Exhibition Society) The proof is that "The Evolution of Science and Technology 2& 2" was published by the National Museum of Science (July 2009 - 02 -05). This study explores the possibility of using the results of this study in other museums.

项目成果

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Practical Uses of Mixed Reality Exhibition at the National Museum of Nature and Science in Tokyo
东京国立科学博物馆举办的“混合现实实际应用”展览
  • DOI:
  • 发表时间:
    2009
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Tomotsugu Kondo;Makoto Manabe;Hiroyuki Arita-Kikutani and Yuko Mishima
  • 通讯作者:
    Hiroyuki Arita-Kikutani and Yuko Mishima
展示とPDA
展览及PDA
  • DOI:
  • 发表时间:
    2008
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    近藤智嗣;廣澤公太郎;伏見清香;森望
  • 通讯作者:
    森望
ミクストリアリティ・オーサリングツールの開発
混合现实创作工具的开发
  • DOI:
  • 发表时间:
    2008
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    佐古秀一;高知市教育研究所教職員研修班;久我直人;大西宏;佐古秀一;近藤智嗣・有田寛之・真鍋真・水木玲;山本裕子・浅田匡・野嶋栄一郎;近藤智嗣・水木玲
  • 通讯作者:
    近藤智嗣・水木玲
ミクストリアリティ・オーサリングツールの開発と評価
混合现实创作工具的开发和评估
  • DOI:
  • 发表时间:
    2007
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Tadashi ASADA;Yuko UOSAKI;Maya UETA;Kimio Kondo;近藤 智嗣・芝崎 順司・有田 寛之・真鍋 真・稲葉 利江子;Kimio Kondo;近藤智嗣・杉本裕二・ 水木玲
  • 通讯作者:
    近藤智嗣・杉本裕二・ 水木玲
博物館教育におけるICT活用
信息通信技术在博物馆教育中的运用
  • DOI:
  • 发表时间:
    2009
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Akira Imayoshi;Nagisa Munekata;Tetsuo Ono;近藤智嗣・ 有田寛之
  • 通讯作者:
    近藤智嗣・ 有田寛之
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近藤 智嗣其他文献

When is diversity within a field desirale? --a social-opistemological analysis of current American sociology--
什么时候一个领域需要多样性?
  • DOI:
  • 发表时间:
    2011
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    Iriki A.;Yamazaki Y.;Sakura O.;佐藤賢一;近藤 智嗣;Tetsuji Iseda
  • 通讯作者:
    Tetsuji Iseda
創造力開発手法による観察力の評価-ロボットコンテストにおけるロボット製作をとおして-
利用创造力开发法评价观察能力 - 通过机器人大赛中的机器人制作 -
  • DOI:
  • 发表时间:
    2008
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    天野寛子;粕谷美砂子;天野寛子・粕谷美砂子;近藤 智嗣;Rieko Inaba;稲葉 利江子;近藤 智嗣;Tomotsugu Kondo;熊丸憲男;熊丸憲男;熊丸憲男
  • 通讯作者:
    熊丸憲男
Learning Effect in the Process of Making a Robot
制作机器人过程中的学习效果
  • DOI:
  • 发表时间:
    2008
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    天野寛子;粕谷美砂子;天野寛子・粕谷美砂子;近藤 智嗣;Rieko Inaba;稲葉 利江子;近藤 智嗣;Tomotsugu Kondo;熊丸憲男;熊丸憲男;熊丸憲男;熊丸憲男;Norio Kumamaru
  • 通讯作者:
    Norio Kumamaru
ロボット製作の調整作業による観察力の変化と作業量の関係-ロボットコンテストをとおして-
机器人生产中的调整工作引起的观察能力变化与工作量的关系 - 通过机器人大赛 -
  • DOI:
  • 发表时间:
    2009
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    天野寛子;粕谷美砂子;天野寛子・粕谷美砂子;近藤 智嗣;Rieko Inaba;稲葉 利江子;近藤 智嗣;Tomotsugu Kondo;熊丸憲男
  • 通讯作者:
    熊丸憲男
森林教育が拓く明るい未来-林業・森林が大好きな若者たちと共に-
森林教育共创美好未来——与热爱林业、热爱森林的年轻人一起——
  • DOI:
  • 发表时间:
    2009
  • 期刊:
  • 影响因子:
    0
  • 作者:
    天野寛子;粕谷美砂子;天野寛子・粕谷美砂子;近藤 智嗣;Rieko Inaba;稲葉 利江子;近藤 智嗣;Tomotsugu Kondo;熊丸憲男;熊丸憲男;熊丸憲男;熊丸憲男;Norio Kumamaru;井上真理子
  • 通讯作者:
    井上真理子

近藤 智嗣的其他文献

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  • 发表时间:
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  • 作者:
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  • 通讯作者:
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複合現実感型学習環境における身体動作が理解や記憶に与える効果
混合现实学习环境中身体运动对理解和记忆的影响
  • 批准号:
    16650219
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    2004
  • 资助金额:
    $ 2.05万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Exploratory Research
対話型仮想空間を応用したマルチメディア教材の実用化に向けての基礎的研究
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    09780171
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相似海外基金

インクルーシブな対人ゲーム実現のためのVR技術を用いたゲーム調整方法の研究
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基于博弈论的专利池自发形成及稳定性分析
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    2024
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    24K10702
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  • 批准号:
    24K19631
  • 财政年份:
    2024
  • 资助金额:
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  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Early-Career Scientists
グラフマッチング型ゲームの必勝判定
图形匹配游戏的胜利保证
  • 批准号:
    24KJ1232
  • 财政年份:
    2024
  • 资助金额:
    $ 2.05万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for JSPS Fellows
支援機器の活用によるゲーム参加支援が運動機能障害のある児童のQOLへ及ぼす効果
通过使用辅助器具支持游戏参与对运动功能障碍儿童生活质量的影响
  • 批准号:
    24K16555
  • 财政年份:
    2024
  • 资助金额:
    $ 2.05万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Early-Career Scientists
私立文系学生のためのゲームを活用したデータリテラシー教育プログラムの構築
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  • 批准号:
    24K06241
  • 财政年份:
    2024
  • 资助金额:
    $ 2.05万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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