ゲーム木の反復構造を利用した探索アルゴリズム

使用博弈树迭代结构的搜索算法

基本信息

  • 批准号:
    08680353
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 0.38万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
  • 财政年份:
    1996
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    1996 至 无数据
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

本研究の目的は、ゲーム木の探索問題において近似節点の反復構造を利用するアルゴリズムを設計し、具体的応用例として、詰将棋を解く高速プログラムを作成することである。近似節点は、チェスプログラムの局面表を一般化したものであるが、探索グラフの中で、反復して現れる近似節点の集合を表現するデータ構造の工夫により、非常に高い木をもつ探索問題を解くアルゴリズムが設計できる。例えば、研究代表者が作成したプログラムによれば、611手詰のある詰将棋問題を解いた時に数十時間かかったが、近似節点の利用により1時間程度で解け、本研究の反復構造の利用により数分で解けるようになった。また、従来解けなかった長手数の問題で、本技法により解けたものもある。近似局面の反復構造を利用する技法に関して、理論的な計算量解析は難しく十分できていないが、本研究の成果として、実験的に詰将棋問題の解法に有効であることを示せたといえる。本研究では、上記のアルゴリズムの開発もふくめて、詰将棋問題に関するいくつかの結果をえた。並列計算による高速解法と設計と実験的評価、詰将棋スログラムを応用した詰将棋問題の正しさの検査(余詰チェック)、その検査プログラムを利用した詰将棋問題の自動作成システムの開発である。正しさの検査については、歴史的に重要な古典問題集で研究代表者自身による前の検査でも発見できず、従来知られていなかった余詰をもつ問題を今回いくつか発見した。なお、最新の結果も含めて詰将棋アルゴリズムの研究成果について雑誌掲載のための総合報告を作成した。
は の purpose, this study ゲ ー ム wood の explore problems に お い て の repeated constructing を using approximate node す る ア ル ゴ リ ズ ム し を design, concrete 応 cases と し て, wall will move を solution く high-speed プ ロ グ ラ ム を made す る こ と で あ る. Approximate nodes は, チ ェ ス プ ロ グ ラ ム の situation table を generalization し た も の で あ る が, explore グ ラ フ の で, repeatedly し て now れ る の approximate node set を performance す る デ ー タ tectonic の time に よ り, very high に い wood を も つ explore を solutions く ア ル ゴ リ ズ ム が design で き る. Example え ば representatives, research が made し た プ ロ グ ラ ム に よ れ ば, 611 hand wall の あ る wall will move を solutions い た に dozens time when か か っ た が, approximate nodes の using に よ り け で solution 1 time, this study の repeated constructing の using に よ り け points で solution of る よ う に な っ た. Youdaoplaceholder0 and 従 are used to solve the けな った った long-hand number <s:1> problem で, and this technique によ ある is used to solve the けた <s:1> ある ある ある ある ある. Approximate situation の repeated constructing を using す る techniques に masato し て, な computation of the theory of analytic は difficult し く very で き て い な い が, this study の と し て, be the 験 に wall will move の answer に have sharper で あ る こ と を shown せ た と い え る. This study で をえた, the above notes ア ア ゴリズム ゴリズム ゴリズム で, the development of ふくめて ふくめて, the に of the problem of the game of chess, the する, the く, the く, and the results をえた. Parallel computing に よ る と design と high-speed method be 験 review 価, wall will move ス ロ グ ラ ム を 応 with し た wall will be chess problem is の し さ の 検 check (yu wall チ ェ ッ ク), そ の 検 check プ ロ グ ラ ム を using し た wall will automatically make chess problem の シ ス テ ム の open 発 で あ る. Is し さ の 検 check に つ い て は important な classical problem sets, history に で study representatives に よ る before の 検 check で も 発 see で き ず, 従 to know ら れ て い な か っ た residual wall を も つ problem を today back い く つ か 発 see し た. な お, latest results の も め て wall will move ア ル ゴ リ ズ ム の research に つ い て 雑 volunteers first white jasmines load の た め の を 総 close report done し た.

项目成果

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专著数量(0)
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会议论文数量(0)
专利数量(0)
K.Noshita: "A Note on Algorithmic Generation of Tsume-Shogi Problems" Game Programming Workshop in Japan'96. 27-33 (1996)
K.Noshita:“关于 Tsume-Shogi 问题的算法生成的注释”96 年日本游戏编程研讨会。
  • DOI:
  • 发表时间:
  • 期刊:
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    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
中山泰一,赤沢忠文,野下浩平: "ゲーム木の並列探索のための分散的実行管理機構" 電子情報通信学会論文誌. J79DI,9. 572-575 (1996)
Yasuichi Nakayama、Tadafumi Akazawa、Kohei Noshita:“博弈树并行搜索的分布式执行管理机制”,电子、信息和通信工程师协会汇刊 J79DI,9. 572-575 (1996)。
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  • 发表时间:
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    0
  • 作者:
  • 通讯作者:
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  • 资助金额:
    $ 0.38万
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    2010
  • 资助金额:
    $ 0.38万
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    2008
  • 资助金额:
    $ 0.38万
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    $ 0.38万
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    16016211
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    2004
  • 资助金额:
    $ 0.38万
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Scientific Research on Priority Areas
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