Auralisation : validité, références et outils pour Audiokinetic et Wwise
可听化:Audiokinetic 和 Wwise 的有效性、效果和效果
基本信息
- 批准号:561000-2020
- 负责人:
- 金额:$ 1.94万
- 依托单位:
- 依托单位国家:加拿大
- 项目类别:Alliance Grants
- 财政年份:2022
- 资助国家:加拿大
- 起止时间:2022-01-01 至 2023-12-31
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
Le réalisme et l'immersion occupent une place de plus en plus importante dans les jeux vidéo ou dans les applications interactives. Pour le volet sonore, ceci se nomme auralisation : l'auralisation vise à rendre audible des phénomènes acoustiques décrits par des modèles théoriques issus de la science de l'acoustique. Pour les applications de type jeu ou interactives, cet aspect sonore va au delà de la séduction esthétique et touche en fait les besoins de localisation sonore, c'est-à-dire de repérer la provenance des sons dans l'espace. Ces informations sonores sont cruciales pour localiser un interlocuteur, pour saisir la dimension de la pièce occupée, repérer la provenance d'un risque ou d'un danger, localiser une alarme, etc. Dans le cas du jeu vidéo, pour le joueur, les sources sonores doivent être placées aux bons endroits et l'acoustique des lieux doit correctement influencer ces mêmes sources pour favoriser la navigation et l'efficacité du protagoniste dans l'espace virtuel. Au-delà du cas du jeu vidéo, ce réalisme peut aussi aider toute application interactive de simulation acoustique. Ce projet de recherche s'intéresse aux modèles de réflexion, diffraction et réverbération par l'environnement virtuel, introduits dans les moteurs de sons des jeux vidéo. Le défi de recherche actuel est de trouver le bon équilibre entre l'exactitude physique des modèles utilisés, leur réalisme d'un point de vue perceptif et leur mise en oeuvre logicielle dans un contexte de rendu sonore en temps réel. En termes de résultats et de retombées, ce projet permettra à Audiokinetic de maintenir un rôle de leader dans le jeu vidéo, mais aussi d'ouvrir d'autres portes en termes d'applications industrielles dans lesquelles la validité physique des environnements sonores est importante, voire un requis fondamental.
现实主义和沉浸感在视频游戏或交互式应用程序中占据了非常重要的位置。塞西以“可听化”为名,通过声学理论问题的模型,使声学现象听得见。对于jeu或interactives类型的应用,这方面sonore va Au delà de la séduction esthétique et fait les besoins de localisation sonore,c 'est-à-dire re re re la provenance de sons dans l' espace. Ces informations sonores sont cruciales pour localiser un dialogeur,pour saisir la dimension de la pièce dérée,reprérer la provenance d'un risque ou d'un d'un danger,localiser une alarme,etc. Dans le cas du jeu vidéo,pour le joueur,这些声源对改善水下航行器的航行和效率有着重要的影响虚拟空间。在视频中,这种现实主义也可以帮助交互式仿真应用。该项目对虚拟现实中的反射、衍射和翻转模式进行了研究,并将其引入视频游戏中。实际研究的难度在于在一个时间上再现声音的背景下,寻找使用模式的精确性、感知价值点的合理性和逻辑性之间的平衡。在结果和反馈方面,该项目通过了Audiokinetic,以保持在jeu vidéo中的领先地位,迈斯还将在工业应用方面提供其他端口,以确保声音的有效性,这一点非常重要,因为这是一个基本要求。
项目成果
期刊论文数量(0)
专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
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