Auralisation : validité, références et outils pour Audiokinetic et Wwise
可听化:Audiokinetic 和 Wwise 的有效性、参考资料和实用工具
基本信息
- 批准号:561000-2020
- 负责人:
- 金额:$ 1.94万
- 依托单位:
- 依托单位国家:加拿大
- 项目类别:Alliance Grants
- 财政年份:2021
- 资助国家:加拿大
- 起止时间:2021-01-01 至 2022-12-31
- 项目状态:已结题
- 来源:
- 关键词:
项目摘要
Le réalisme et l'immersion occupent une place de plus en plus importante dans les jeux vidéo ou dans les applications interactives. Pour le volet sonore, ceci se nomme auralisation : l'auralisation vise à rendre audible des phénomènes acoustiques décrits par des modèles théoriques issus de la science de l'acoustique. Pour les applications de type jeu ou interactives, cet aspect sonore va au delà de la séduction esthétique et touche en fait les besoins de localisation sonore, c'est-à-dire de repérer la provenance des sons dans l'espace. Ces informations sonores sont cruciales pour localiser un interlocuteur, pour saisir la dimension de la pièce occupée, repérer la provenance d'un risque ou d'un danger, localiser une alarme, etc. Dans le cas du jeu vidéo, pour le joueur, les sources sonores doivent être placées aux bons endroits et l'acoustique des lieux doit correctement influencer ces mêmes sources pour favoriser la navigation et l'efficacité du protagoniste dans l'espace virtuel. Au-delà du cas du jeu vidéo, ce réalisme peut aussi aider toute application interactive de simulation acoustique. Ce projet de recherche s'intéresse aux modèles de réflexion, diffraction et réverbération par l'environnement virtuel, introduits dans les moteurs de sons des jeux vidéo. Le défi de recherche actuel est de trouver le bon équilibre entre l'exactitude physique des modèles utilisés, leur réalisme d'un point de vue perceptif et leur mise en oeuvre logicielle dans un contexte de rendu sonore en temps réel. En termes de résultats et de retombées, ce projet permettra à Audiokinetic de maintenir un rôle de leader dans le jeu vidéo, mais aussi d'ouvrir d'autres portes en termes d'applications industrielles dans lesquelles la validité physique des environnements sonores est importante, voire un requis fondamental.#(cr)#(lf)Realism and immersion play an increasingly important role in video games and interactive applications. For the sound component, this is called auralization: auralization aims to make audible acoustic phenomena described by theoretical models from the science of acoustics. For game-type or interactive applications, this sound aspect goes beyond aesthetic seduction and in fact touches on the need for sound localization, i.e. to locate the origin of sounds in space. This sound information is crucial for locating an interlocutor, for grasping the dimension of the occupied room, locating the origin of a risk or a danger, locating an alarm, etc. In the case of video games, for the player, the sound sources must be placed in the right places and the acoustics of the premises must correctly influence these same sources to promote navigation and the protagonist's efficiency in the virtual space. Beyond the case of video games, this realism can also help any interactive acoustic simulation application. This research project focuses on models of reflection, diffraction and reverberation by the virtual environment, introduced in the sound engines of video games. The current research challenge is to find the right balance between the physical accuracy of the models used, their realism from a perceptual point of view and their software implementation in a context of real-time sound rendering. In terms of results and spin-offs, this project will enable Audiokinetic to maintain a leading role in video games, but also to open other doors in terms of industrial applications in which the physical validity of sound environments is important, even a fundamental requirement.
在最重要的应用程序中,虚拟机和沉浸式应用程序占据了一个位置,而最重要的应用程序是虚拟机,而应用程序是交互式的。Pour le volet sonore, ceci se nomme auralization: l' auralization, ise rendrere audible des phacimnomines acousstiques, ssamcris par des mostiles, ssamoriques issus de la science de l' acousstique。将应用程序的类型设置为交互式的,将应用程序的类型设置为本地的,将应用程序的类型设置为本地的,将应用程序的类型设置为本地的,将应用程序的类型设置为本地的,将应用程序的类型设置为本地的,将应用程序的来源设置为本地的。这些资料有下列几个要点:就地处理对话者、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员、就地处理被占领人员等。在这里输入两个单词,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”,一个是“你的身份”。au - deldemo du cas du jeu vidacom, ce - visacimisme for aussi辅助器应用交互式模拟声学。该项目的研究项目是关于“交换交换和交换模块”、“交换交换和交换交换模块”、“交换交换和交换交换模块”、“交换交换和交换交换模块”、“交换交换和交换交换模块”和“交换交换模块”。Le违抗de矫揉造作的actuel est de找到Le bon equilibre之间l 'exactitude体格des模型利用,为了realisme观点perceptif et d一个他们要用的东西全部作品logicielle contexte中建筑渲染sonore en临时工卷。在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面,如在其他方面。现实主义和沉浸感在电子游戏和互动应用中扮演着越来越重要的角色。对于声音成分,这被称为听觉化:听觉化的目的是使声学科学的理论模型所描述的声音现象变得可听。对于游戏类型或交互式应用来说,这种声音元素已经超越了美学诱惑,实际上还涉及到声音定位的需求,即在空间中定位声音的起源。这种声音信息对于定位对话者、把握被占用房间的大小、定位风险或危险的来源、定位警报等都是至关重要的。在电子游戏中,对于玩家来说,声源必须放置在正确的位置,并且场所的声学必须正确地影响这些声源,以促进导航和主角在虚拟空间中的效率。除了视频游戏的情况下,这种现实主义也可以帮助任何交互式声学模拟应用程序。本研究项目主要研究电子游戏声音引擎中虚拟环境的反射、衍射和混响模型。当前的研究挑战是在所用模型的物理准确性、从感知角度来看的真实感以及在实时声音渲染背景下的软件实现之间找到适当的平衡。就结果和衍生产品而言,该项目将使Audiokinetic在电子游戏中保持领先地位,同时也为声音环境的物理有效性很重要的工业应用打开了其他大门,甚至是基本要求。
项目成果
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专著数量(0)
科研奖励数量(0)
会议论文数量(0)
专利数量(0)
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