HCC: Small: Understanding Situational and Individual Factors in Adaptation to Cybersickness

HCC:小:了解适应网络病的情境和个人因素

基本信息

  • 批准号:
    2309990
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 60万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    美国
  • 项目类别:
    Standard Grant
  • 财政年份:
    2023
  • 资助国家:
    美国
  • 起止时间:
    2023-07-01 至 2026-06-30
  • 项目状态:
    未结题

项目摘要

One barrier to virtual reality (VR) playing a central role in the future of work, education, and entertainment is the fact that many VR users experience cybersickness. Symptoms of cybersickness are similar to those of motion sickness, and often include nausea, sweating, dizziness, headache, and eyestrain. Cybersickness can affect more than half of VR users within just 10 minutes of exposure, depending on details of the VR experience. Such a high rate of cybersickness will limit the accessibility of VR and its many applications, especially for the most susceptible people. However, people can adapt through repeated experiences with VR to reduce cybersickness symptoms over time. For instance, a person who is susceptible to cybersickness could experience a VR application (for example, an entertainment application) that gently exposes them to cybersickness over a short period of time so that they can later experience VR applications (for example, a job training application) without sickness. But questions remain. How much adaptation is needed? How sick do people have to be before they adapt? How does this vary by software application or by person? This project uses multi-day adaptation studies to explore whether the ideal scenario is plausible and what roadblocks exist. This research studies human adaptation to cybersickness to develop techniques that will make adaptation a useful tool to reduce cybersickness. One goal is to learn when and to what extent cybersickness adaptation in one VR application will lead to lower cybersickness in a different application. This carryover of adaptation across applications is referred to as generalization, and it would make cybersickness adaptation a more useful tool. The research will investigate whether generalization of adaptation depends on the method used to move through the virtual environment, such as real walking or using a joystick. Another goal of the research is to learn whether adaptation to cybersickness requires the user to initially experience substantial cybersickness, or whether adaptation can occur while minimizing the user’s discomfort using existing techniques for reducing the intensity of virtual environments. Finally, the research will examine whether all individuals equally benefit from adaptation, or whether characteristics of the person affect the rate of adaptation and whether adaptation generalizes across VR applications. These research goals are central to building our knowledge about cybersickness adaptation as well as developing realistic techniques that will help VR designers minimize the unpleasant experience of cybersickness for users and increase access to VR technology.This award reflects NSF's statutory mission and has been deemed worthy of support through evaluation using the Foundation's intellectual merit and broader impacts review criteria.
虚拟现实(VR)在未来的工作、教育和娱乐中发挥核心作用的一个障碍是,许多VR用户会出现晕屏。晕屏病的症状与晕动病相似,通常包括恶心、出汗、头晕、头痛和眼疲劳。根据VR体验的细节,超过一半的VR用户在10分钟内就会晕机。如此高的晕屏率将限制VR及其许多应用的可及性,尤其是对最易受影响的人群。然而,随着时间的推移,人们可以通过反复体验VR来适应,以减少晕屏症状。例如,一个容易晕机的人可以体验一个VR应用程序(例如,一个娱乐应用程序),让他们在短时间内轻微地暴露在晕机中,这样他们以后就可以在没有晕机的情况下体验VR应用程序(例如,一个工作培训应用程序)。但问题依然存在。需要多大程度的适应?人们要病到什么程度才能适应?这在不同的软件应用程序或不同的人之间有什么不同?本项目采用多日适应研究来探索理想情景是否可信以及存在哪些障碍。本研究研究人类对晕动症的适应,以开发技术,使适应成为减少晕动症的有用工具。其中一个目标是了解一个VR应用中的晕动症适应何时以及在多大程度上会导致不同应用中的晕动症降低。这种跨应用程序的适应被称为泛化,它将使晕动症适应成为一个更有用的工具。这项研究将调查适应性的泛化是否取决于在虚拟环境中移动的方法,比如真实行走或使用操纵杆。该研究的另一个目标是了解适应晕屏是否需要用户最初经历严重的晕屏,或者是否可以在使用现有技术降低虚拟环境强度的同时最大限度地减少用户的不适。最后,该研究将检查是否所有个体都同样受益于适应,或者人的特征是否会影响适应的速度,以及适应是否在VR应用中普遍存在。这些研究目标对于建立我们关于晕屏适应的知识以及开发现实技术至关重要,这些技术将帮助VR设计师最大限度地减少用户对晕屏的不愉快体验,并增加对VR技术的访问。该奖项反映了美国国家科学基金会的法定使命,并通过使用基金会的知识价值和更广泛的影响审查标准进行评估,被认为值得支持。

项目成果

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