スポーツ場面の予測能力に及ぼす知識学習の効果〜特に文脈的手掛りをカテゴリー化して〜

知识学习对运动情境预测能力的影响 - 特别是通过对情境线索进行分类 -

基本信息

  • 批准号:
    05780070
  • 负责人:
  • 金额:
    $ 0.58万
  • 依托单位:
  • 依托单位国家:
    日本
  • 项目类别:
    Grant-in-Aid for Encouragement of Young Scientists (A)
  • 财政年份:
    1993
  • 资助国家:
    日本
  • 起止时间:
    1993 至 无数据
  • 项目状态:
    已结题

项目摘要

本研究では,サッカー競技場面におけるシュート方向の予測の速さと正確さが,身体言語的手掛かりの処理を促進すると考えられる文脈的手掛かりに影響されているかどうかを検討した.[方法]1)被験者 大学サッカー選手22名(平均競技年数;87年).2)課題 サッカー状況において,2(攻撃側)対1(守備側)の対戦状況を撮影したものを,攻撃開始時からシュートインパクト時(約3秒間)までに編集したものを18場面を刺激とした.被験者にはモニターに映された刺激場面を見て,シュート方向を速く正確に判断させた.反応時間は,刺激場面に1kHzの純音を挿入し,反応時間装置と連結させて作動させ,被験者が押すボタンにて停止させて測定した.正確さは方向(右,左)正誤とした.3.文脈的手掛かりの測定 シュート方向の予測にどのような文脈的手掛かりを利用したかを,選手の位置や選手とラストパスとの位置的,時間的関係などの5項目について,とても利用した(5)から全く利用しなかった(1)までで各刺激場面ごとに評定させた.[結果]1.刺激状況の分類 文脈的手掛かりの利用度の観点から,クラスター分析(WARD法)により刺激状況を分類した結果,5タイプ(AタイプからEタイプ)に分類された.2.各タイプ状況ごとの予測の速さと正確さの分析 予測では,タイプの違いによって有意な差がみられなかった.正確さでは,タイプC(シュート体勢への入り方が他の4項目よりも利用得点が高い)が81.8%と他のタイプよりも有意に正確であった.次に,正答時のみの反応時間について分析した結果,タイプ状況によって反応時間が異なる傾向が確認された.結果から,文脈的手掛かりは予測の速さと正確さが影響を及ぼしていることが確認されたと言える.
This study で は, サ ッ カ ー competitive scene に お け る シ ュ ー の ト direction can be の speed さ と right さ が, body words hands hang か り の 処 Richard を promote す る と exam え ら れ る context hands hang か り に influence さ れ て い る か ど う か を beg し 検 た. [methods] 1) by 験 サ ッ カ ー players 22 (average athletic years; (87). 2) subject サ ッ カ ー condition に お い て, 2 (tapping shock side) 1 (Fielding side) seaborne の 戦 condition を pinch of seaborne shadow し た も の を, shock attack at the start of the か ら シ ュ ー ト イ ン パ ク ト (about 3 seconds) when ま で compiling し に た も の を 18 scene を stimulus と し た. By 験 に は モ ニ タ ー に reflected さ れ た thrills を て, シ ュ ー ト く に judgment right direction を speed さ せ た. Against 応 time は and thrills に 1 KHZ の pure tone を scions into し, reverse 応 time device と link さ せ て actuation さ せ, those 験 が detain す ボ タ ン に て stop さ せ て determination し た. The correct direction of さ さ (right, left) is と た.3. The determination of the vein by the hand-hung さ の シ ュ ー ト direction can be に ど の よ う な context hands hang か り を using し た か を, や の position players と ラ ス ト パ ス と の location, time of masato is な ど の 5 project に つ い て, と て も using し た (5) か ら く all use し な か っ た (1) ま で で the thrills ご と に assess さ せ た. [results] 1. Stimulus conditions の classification context hands hang か り の exploitation degree is の 観 point か ら, ク ラ ス タ ー analysis method (WARD) に よ り stimulus conditions を classification し た results, 5 タ イ プ (A タ イ プ か ら E タ イ プ) に classification さ れ た. 2. Each タ イ プ condition ご と の be の speed さ と right さ の analysis to measure で は, タ イ プ の violations い に よ っ て intentionally な poor が み ら れ な か っ た. Correct さ で は, タ イ プ C (シ ュ ー ト body potential へ の into り party が he よ の 4 project り も using point が high い) が 81.8% と he の タ イ プ よ り も intentionally に right で あ っ た. に, positive answer の み の 応 time に つ い て analysis し た results, タ イ プ condition に よ っ て 応 time が different な る tendency が confirm さ れ た. Results か ら, context hands hang か り は be の speed さ と right さ が influence を and ぼ し て い る こ と が confirm さ れ た と said え る.

项目成果

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